即时战略(rts,real-time strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在,它摒弃了传统电视游戏及棋盘战略游戏中“回合”的概念。取而代之,游戏是“即时”进行的:即,它是连续的而不是回合制的。
即时战略游戏的前身是由 evryware 制作并由 broderbund software 在1984年发行的the ancient art of war,紧接着是由 sega genesis 制作并在1989年发行的herzog zwei,以及cyro的《沙丘魔堡》(dune),一款包含一些即时战略因素的冒险类游戏。然而,即时战略游戏作为一个游戏类型则是被在1992年发行一款叫做《沙丘魔堡ii》(dune 2)的游戏所确定,这款游戏引入了即时战略游戏的核心概念:资源采集,基地建设,以及对战斗单位的直接控制。

《沙丘魔堡ii》的成功鼓舞了一系列同类游戏的开发,像《魔兽争霸》(warcraft)、《地球帝国》(empire earth)、 《命令与征服》(command and conquer)、《横扫千军》(total annihilation)、 《星际争霸》(starcraft,《星海争霸》)、《帝国时代》(age of empires)和《帝国:当代之曙光》(empires: dawn of the modern world)。事实上,《沙丘魔堡ii》的设计者在设计理念上继承了《模拟城市》(simcity)和他们的前作《大地传说:命运守护者》(battletech: the crescent hawk's revenge,一款战争游戏,但不包含基地建设)。
由于即时战略游戏带来的快节奏,即时战略游戏在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战(这无疑是它们流行的一个重要原因)。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的特征:
建设基地和军队(以及经济)
设法获取更多的资源(以保证建设能持续进行)
向敌人进攻,试图阻止他获得资源或击垮他的军队和基地
即时战略游戏的变种
然而,一些即时战略游戏并不允许玩家生产新的战斗单位及建设基地。这些游戏包括《神话》
