而对于《不可思议迷宫系列》来说,迷宫中的目标对象会不断地更换,这使得那个本来很高效的二重重用体系被多次的利用。实际效果就是这个仅有8m不到的游戏让许多玩家在里面停留了几十甚至上百小时。
另外一个要点,就是玩家喜欢惊喜。在漫长的重用体系循环中,如果只是那些一层不变的被重用对象跟玩家不断打交道的话,会很快使其失去兴趣。所以我们需要完全概率性的加入一些十分珍贵的对象,在玩家完全不知道其存在的情况下获得这些东西,会增加玩家继续在这个重用体系中循环的兴趣。
本文似乎所有关于对象重用的例子中所有“被重用对象”里,几乎都有“怪物,装备”这样的字眼,只是因为这个重用体系的确在RPG的所有重用体系中经典到根深蒂固的程度。以至于目前许多策划一拿到RPG的计划就开始想的是“打怪”重用体系与MF重用体系中如何确定一个玩家愿意去追求的目标对象,而不是从更深处的地方去想象改变体系的轴对象或是被重用对象。当然一定很多优秀的策划意识到了这一点,但是也许是怕自己创新的体系不会被大众接受,而对公司带来的损失是自己一人扛不起的。
但是我们还是需要开拓新的体系,很明显中国目前受泡菜的千篇一律重用体系(网络游戏有区别于单机的重用体系,但主要是目标对象的不同,被重用对象依然是与单机RPG相同的“怪”,“装备”,轴对象也是相同的。有空再具体仔细研究一下)毒害,现在已经呼声四起了。于是有很多打着“完全颠覆传统练级观念,彻底调动玩家积极性”的MMORPG策划案,但用对象重用的角度看来实际上也是换汤不换药。其实如果有新的重用体系提出,完全可以在单机游戏上做出来看看效果,搬到网上就只是改改目标对象就可以了。当然,这个论断明显缺乏证明,大家尽管无视。
但是无论如何,新体系的建立绝对是势不可挡的,先行者必定是潮流的引导者。全文只是在下一些小小的臆想加简单的例子。
