象:达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。
主要轴对象:等级数与累计经验值。
主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
“打怪——升级——打怪”重用体系中的目标对象是一个确定值,从而使得轴对象数据也是可见的,所以通过适当的推算我们可以基本得出达到目标的时间。这种我们暂且称之为“确定目标重用体系”。
再来看看著名的MF(打装备)重用体系:
目标对象:某种装备。
主要轴对象:打的怪的数量。
主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
MF重用体系的目标对象十分清晰,但具有概率性,直接导致的是轴对象数据不可见,所以我们也无法精准的推算出达到目标的大致所需时间。这种我们暂且称之为“概率目标重用体系”。
作为游戏制作者,我们经常直接调用这两种重用体系。对于确定目标重用体系而言,只需要修改轴对象长度(比如所需经验数)便可以修改整个体系需要玩家花的时间的多少。而对于概率目标重用体系而言,我们要做的是改变达到目标的概率。
如果你坚持看到这里的话,你一定会问:“对于目标重用体系的修改,并不是是有改变目标的概率这一个办法啊,比如玩家要打一个特定的怪来得到某个装备,我们可以在原来的掉落概率不变的情况下降低那个怪的出现概率啊。”
实际上这是我要提出的下一个概念:二重重用。
如果我们是对于指定的装备进行MF,那么我们会去选择指定的怪去打,这本来就是一种对象重用了。但是如果怪的出现本身也有概率性,那么寻找特定的怪这一过程会再次成为一次对象重用。这两次重用是嵌套的,像for{for{}}结构一样,但同时也像for{for{}}结构一样具有威力,对二重重用体系的改变让玩家在游戏中停留的时间成几何级数增长。二重重用的特点在于两种重用体系中一种体系的目标对象是另一个体系的主要轴对象,从而造成就了“无数个小目标为了一个大目标”的体系。
举一个二重重用的经典例子《不可思议迷宫系列》玩家的战斗场所是个多层的地宫,每一层都是一个迷宫。
目标对象:得到最底层的某个东西。
主要轴对象:楼层数。
主要被重用对象:每层楼的探索经过,楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。
每一层楼的目标对象:通过该层楼。
主要轴对象:被探索过的地图。
主要被重用对象:楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。
看到这里的同学也许会问:“这样无聊的重用体系玩家有兴趣来涉入到其中去吗?”
这里就要是体现目标对象的价值的时候了。为什么玩家可以花大量的时间反复的打怪以微小的概率来MF一件装备,为什么在口袋妖怪中玩家会用很长的时间造访很多地方去捕捉怪物?为什么玩家会主动进入一个个重用体系?导致这一切的根本原因就是玩家对目标对象的追求。因为目标对象是很珍贵难得的,所以玩家才会进入各种重用体系去追求目标对象。
有的重用体系一旦对象被玩家得到了目标对象而没有新的目标对象占有原来的目标对象的位置,那么整个体系就会失去价值。比如在初代《仙剑》中,很多迷宫玩家只会进去一次,出来之后迷宫就没有用了。而那个体系的目标对象也就是“找到迷宫出口”。而MF重用体系的效率之高,在于这个体系因为不断的有目标对象的补充而使得其本身在不断的被重用。
