单机游戏(Console Game)指仅使用一台计算机或者其他游戏机就可以独立运行的电子游戏或者计算机游戏。单机游戏是区别于网络游戏而言的,是指游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
正由于其不连入互联网而摆脱了很多的限制,使其成为了一种高雅的娱乐项目,网游就好象平时吃饭喝酒,强调互动,竞技游戏就好象酒吧喝酒,互相增加感情,而单机游戏更像是一场高档的酒宴,通常当今的很多单机游戏都需要较高的配置,更能呈现出较好的画面,相比网络游戏而言根本不可同日而语,但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏 。
单机游戏分很多种。好处还在于较不易上瘾,自己跟电脑玩,不会牵扯时间与精力,是一种真正的游戏体验。
单机游戏中的对象重用
单机游戏的对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个场景,一个NPC,小到一个道具,一次动作,都可以叫做这个游戏的对象。
对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。以RPG为例,在传统RPG中,最常见的有代表性的对象重用——“战斗指令”。比如一般“攻击”命令,是你在整个游戏过程中不断重用的,于是其他的对象重用大家就可以想到很多——一种怪被反复杀死,一种招式被反复使用,一张地图被反复走,一个NPC反复与之说话,一种药反复吃,等等。
对象重用的目的,就是尽量减少对象使用次数少的情况。将传统的“增加对象个数”的方法改为“增加对象重用”的方法,可以大大减少游戏制作人员的工作量,并同时增加玩家玩耍游戏的时间。
于是我们只要对许多经典的对象重用体系(“打怪——升级——打怪”体系算是其中之一)进行分析,取其精华,便可以创造出更加可行的对象重用体系。
但在进行对象重用分析之前还有一些概念要说一下。
目标对象:每一个对象重用体系的核心,玩家在涉入一个对象重用体系(以后简称重用体系)时,绝对有目标,比如进入“打怪”重用体系时,目标就是达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。这个玩家追求的对象就是目标对象。
轴对象:刻画一个重用体系进行的过程的对象。比如像过关游戏中的“分数”,以及RPG的“等级”,“累计经验值”等等。轴对象一般跟时间有关。注意同一体系中轴对象本身可能成为目标对象。
被重用对象:在体系中具体不断被重的对象。比如升级体系中的“攻击”指令,各种技能,武器等。注意被重用对象与目标对象可以相互转化,但在同一体系中一个对象不会同时是目标对象与被重用对象。
我们现在来分析“打怪——升级——打怪”重用体系这个经典案例中的具体对象重用:
目标对
